よくわかる最新音楽の仕組みと科学 岩宮 眞一郎(秀和システム)
1.仕組みとおきて
(1)楽譜
9世紀グレゴリオ聖歌から
(2)ピッチ
①440HzがA4、その1/8がA1、1/4がA2、1/2がA3、2倍だとA5(オクターブ上)etc
②20〜20KHzが可聴範囲と言われるが、実際は最高音3〜4KHz程度(ピアノ最高音の基本周波数は4,186Hz)
(3)音圧
fff(フォルテシッシモ):100db
f(フォルテ):80db
p(ピアノ):60db
ppp(ピアニッシシモ):40db
2.主音(キー)の見つけ方
(1)音階(スケール)の中の最低音を探す
→特に長三和音ド、ミ、ソの使用頻度が高いはず
(2)長調ならド、短調ならラの音
(3)とりあえず冒頭(最初)の音を主音と捉える
→ただし、その後、違和感が生じたら、別の音を主音候補にする
(4)聴き始めてから7、8音目あたりまでに主音がどれかを決定する
→これまでに聴いてきた音楽のスキーマ(枠組み)から認知している
(5)ゲシュタルトの構成要因
①近接(近くにある者同士は同じグループとみなす):ピッチが近い
②類同(似ている者同士は同じグループとみなす):楽器の種類が同じ
③閉合(互いに閉じ合う関係同士は同じグループとみなす):終わり方が同じ
④連続(なめらかな連続を形成するものは同じグループとみなす):ピッチの変化、動きが同じ
⑤経験(しばしば同じような経験をする者同士は同じグループとみなす)
3.ピッチ感覚
(1)トーン・クロマ
ドレミファソラシドとオクターブまで行くと、元に戻ったような感覚のピッチ感覚
(2)トーン・ハイト
ドレミファソラシドレミファソラシド〜と直線的に上昇するピッチ感覚
4.音階
(1)テトラコルド(テトラコード)
①長音階なら「ドレミファ」と「ソラシド」に分ける
②2つの「全音→全音→半音」という音程関係だと解釈
5.転調(近親調)の種類
(1)同主調:ハ長調→ハ短調(主音が同じ)
(2)平行調:ハ長調→イ短調(調号が同じ)
(3)属調:ハ長調→ト長調(属音が主音)
(4)下属調:ハ長調→へ長調(下属音が主音)
→上記以外は遠隔調となり、意外性のある印象を与える
6.ハーモニー
(1)ピタゴラス音律
①オクターブ(1:2)、完全4度(3:4、C→F)、完全5度(2:3、C→G)
②全音(8:9)、半音(243:256)
→半音を2回掛けても全音にならない
③C→D:8:9、C→E:8×8:9×9=64:81、C→F:64×243:81×256=3:4
④C→G:3×8:4×9=2:3、C→A:2×8:3×9=16:27、C→B:16×8:27×9=128:243
⑤C→C:128×243:243×256=1:2
(2)ピタゴラスコンマ
①完全5度の音程を12回繰り返す
C→G→D→A→E→B→F#→C#→G#→D#→A#→F→C
2:3の周波数比だと、わずかに高くなってしまう(Cから7オクターブ上のCだと半音の1/4程度)
(3)平均律
半音の周波数比は1:12√2、全音は6√2となり、半音を3回掛けると全音となる
7.リズム
(1)最適な周期
①120ミリ秒から1800ミリ秒の範囲なら周期的と感じられる
②120ミリ秒以下だと短過ぎ、1800ミリ秒以上は長過ぎでリズムとしてまとまりが感じられなくなる
(2)最適なテンポ
①600ミリ秒程度(1拍0.6秒、BPM100)の間隔で繰り返されるテンポがちょうど心地よいテンポ
②実際は個人差があるため380〜880ミリ秒程度とバラツキあり
8.感動
(1)スキーマ
①心の中にできる感動をもたらす枠組みの事(例:T→SDもしくはD→Tで解決)
②ただし、決まりきった規則通りのスキーマばかりだと退屈になる
→適度な音楽展開のはぐらかし、先延ばし(意外性、裏切り)が必要
(2)代理的な悲しみ
(日常生活で起きる)本当の悲しみは耐え難いが、
音楽による擬似的(代理的)な悲しみは快楽となりうる
(3)ドーパミン
①音楽で快楽物質が放出される
②ドーパミンが不足すると鬱になる事もある
(4)芸術的逸脱
①良い演奏家はピッチやタイミングにより良いゆらぎを持たせている
②合奏する場合、演奏者間で適度なズレがあった方が、厚みのある音になる
9.活用する
(1)サイン音
例:緊急地震速報(伊福部 達)
→C7#9、C#7#9の分散和音
(2)音楽療法
同質の原理(患者の気分と合致した性質を持つ音楽を聴かせる)
→うつ状態の時は鎮静的、躁状態の時は高揚的な音楽
→固くなった心に一瞬でもたるみを与え、自己治癒力が働くきっかけとなる
10.目的(意味、価値)
(1)求愛行動(ダーウィン)
例:歌垣(決まった日時に若者が市場や高台に集まり、性的解放する)
(2)集団連帯感を形成
例:集団での歌と踊り
(3)ストレス解消
①リラクゼーション効果
ゆったり静かな音楽よりも好みの音楽の方が効果が高い
→刺激が強い音楽でも繰り返し聴くと、リラックスできる
②テストステロン(攻撃性、性行動)抑制
(4)ピンカーの仮説(スティーブン・ピンカー)
①音楽は生態にとって価値はない
②音楽は快感を求める行為に過ぎない(聴覚のチーズケーキに過ぎない)
11.今後のテクノロジー
(1)オートチューン
本来はボーカルのピッチ補正
→歌声をロボット風ケロケロ声にする(例:Perfume)
からだの使い方 小原 孝・小野 ひとみ(yamaha music media)
1.立ち上がったり座ったりしてみて、6つのバランス場所を確認
(1)(脊椎に乗っている)頭
(2)(腰椎に乗っている)頭と胸郭
(3)(股関節が支点となる)上半身と下半身
(4)(膝関節で繋がっている)大腿骨とスネ
(5)(足首の関節で繋がっている)スネと足
(6)(肩関節で繋がっている)腕と肩
2.ピアノ演奏での下半身の動き
(1)膝は内側にも外側にも広げないこと
(2)足首を固くしないこと
(3)前傾してもいいが、お尻を上げないこと
3.ピアノ演奏での上半身の動き
(1)肩を上げないこと
(2)胸を狭くしないこと
(3)腕の中心軸は小指側(小指を軸にして腕は回転させている)
4.速いパッセージの練習法
(1)頭の中だけでパッセージをゆっくりしたテンポで(できれば歌いながら)、指を見ながら動かしてみる
→ピアニシモで力を抜いて、1音ずつ丁寧に細かくゆっくり行う
(2)指の正確な動きが頭に入るまで、指の動きを覚える
(3)頭の中で自然なテンポ(テンポを従来通り速くして)で歌ってみる
(4)頭の中で速いテンポで歌いながら、一気に演奏してみる
→ポイントは(2)から(3)へ移行する際、徐々にテンポを上げて反復練習するのでなく、一気に従来テンポに上げること
5.フィーリング&センスエクササイズ
(1)演奏時の姿を鏡に写して、自分がイメージ(フィーリング)した動き&音と実際に聴こえた&感じた(センス)動き&音を比較してみる
(2)どう動かしたら、どんな音が出るのかを正確に結びつけること
(3)自分が出す音を正確に聴ければ(正確なインプット)、どのように手足を動かすべきか(正確なアウトプット)がわかってくる
(4)妄想や思い込み(間違ったフィーリング)で演奏するのでなく、
現実(体の感覚、センス)にアウトプットした動き&音を正確に確認して演奏エクササイズすること
人生のサバイバル力 佐藤 優(講談社文庫)
1.読書
学校で教えてくれない「悪」を(本を読むことで)代理経験できる
2.アクティブ・ラーニングの誤解
(1)いきなり「〇〇について話そう」と前提となるベース知識もなく議論は始められない
(2)パッシブな知識があって初めてアクティブな知識も生まれる
(3)英語力の順番もパッシブな力(読む力)がまず最初に必要
(4)読む力とは論理力である
論理力をつけるには出口 汪「現代文講義の実況中継」が良い
3.右翼と左翼
(1)フランス革命の時、議長席から見て左側に座っている人たちが左翼、右側に座っている人たちが右翼と呼ばれた
(2)左翼は理性と論理主義(結論は必ず一つになると信じている)
(3)右翼は人間はそれぞれ偏見があり、互いの見解を認める寛容の精神を重視(複数の結論を認める)
4.AI
(1)AIによるシンギュラリティ(技術的特異点)は来ない
(2)4000〜5000年の歴史がある数学ができる事は「論理」「確率」「統計」の3つだけ
(3)上記3つ以外の「感情」「考える」は機械にはできない
5.経済
(1)贈与(見返りなしで人に与えること)
(2)相互扶助(互いに助け合うこと)
(3)商品経済(労働力を商品化すること)
→労働の対価としてお金をもらうこと
6.日本の階級社会(「新・日本の階級社会」橋本 健二)
(1)資本家階級
大企業オーナー、零細企業経営者(4.1%、平均年収604万)
(2)新中間階級
主に大卒の就職先(20.6%、平均年収499万)
(3)正規労働者
低スキル労働者(35.1%、平均年収370万)
(4)旧中間階級
自営業(12.9%、平均年収303万)
(5)アンダークラス
マニュアル職、サービス業(14.9%、平均年収186万)
→未婚者が多い、経済的に家族が持てない
いつも同じお題なのに、なぜ落語家の話は面白いのか 立川 談慶(大和書房)
1.話が面白いとは
(1)話し上手(話題が豊富)の人はただの情報通になってしまいがち
(2)話題や知識のひけらかしでなく、話の「間」がある人がよい
流暢さよりも、たどたどしくともひたむきに率直に述べたほうがよい
(3)自慢話は面白くない
スキがなく自己完結の閉じた話のため、聞いていてもただ息苦しい
(4)面白い話には勝敗もなく、結論も必要ない(仕事やディベートではないのだから)
(5)会話に必要なのはラリー
①いきなり自分からスマッシュを打っては(=結論を話して終わりにしては)いけない
②キラーパスを出して、最後は相手にゴールを打たせるような包容力(受け止め力)が一番大事
2.受け止め力(聞く力など)
(1)聞く能力
①受け身、消極的でなく攻めるように聞く
②相手の話が感情の(精神的)老廃物である自慢、悪口、愚痴であっても、一旦は受け止めてあげる
(2)相槌力
①同意(一番多い相槌)
②疑問(聞き返して同意する)
③言い換え(たとえ話で互いの理解を深める)
④軽い否定(相手の自虐に対しては否定してあげる「そんなことないですよ」)
⑤軌道修正(話が脱線したら元に戻す)
3.「間」のある会話
(1)「間」がない会話は情報伝達だけの無味乾燥になる
例:「18時新宿アルタ前。ご都合は?」「OK」
(2)楽しい会話はお互い途切れることがある(間があく)のが普通
(3)途切れなく一方的に話すことができても、相手には一方通行の情報が流れるだけ(相手にとって楽しい会話ではない)
(4)相手のことを考えている事で間があいても、それが相手に伝わっていれば問題ない
(5)「間」をつかむコツは(自分が思っている以上に)ゆっくり喋ること(例:子供への絵本読み聞かせ)
(6)(根拠がなくてもよいので)最初から自信を持った会話を始めること
会話自体、相手の時間を奪う行為なので、自信のない会話は失礼にあたる
4.努力とは
(1)結果が出るのに時間がかかる場合がある(=結果が出るなら時間がかかっても良い)
(2)労力をかける前に必ず結果が出ることの事前確認が重要
①生クリームを使えば、泡立てると(時間はかかったとしても必ず)ホイップクリームになる
②牛乳を使ってしまうと、いくら泡立ててもホイップクリームにはならない
→努力の対象を最初に間違えないよう冷静な分析が必要
なぜ与太郎は頭のいい人よりうまくいくのか 立川 談慶(日本実業出版社)
1.与太郎とは
(1)頑張るとか幸せとかいう価値観(了見)すら考えてもいない感覚で生活している
幸せかどうかを常に確認しなければ気がすまないのは、不幸といえる
(2)他者の意見に従い(巻き込まれ)、拒否しない(完全信用)
(3)主導権を相手に握らせながらも、自らも主導権を握っている
2.喜び
(1)ニュートラル思考
①プラス思考(落ち込み悩む事=マイナス思考を否定)だけでは薄っぺら
②非マジメ(時には真面目、時には不真面目)がよい
③二元論(善悪、勝ち負け、勝者敗者等で全てはっきりさせる)の否定
→勝ち組に全員は入れない(負け組、落ちこぼれへのいじめの原因)
(2)勘違いしてみる
①自分以外の人の凡ミス(勘違い)も許容してあげる
②自分が凡ミスしても大したことないと受け止めてあげる
(3)バカになる
①知性がないと本当の「バカ」になれない
②スキのある人(=バカな人)でないと魅力的でない
3.怒り
(1)我慢
①「慢」は他人と比べて自分が勝っていると思い上がる心の事
②辛さに対し、マイナス感情で立ち向かうイメージ
(2)辛抱
①辛さを抱いて耐え忍ぶ
②辛さを愛情を持って受け入れるイメージ
(3)アンガーマネジメント
①怒りを感じたら、まず自分を俯瞰して(天からの目線で)見つめてみる
②周りに人がいるなら、大多数を味方につけるには、どう受け答えすべきか考えてみる
(4)怒り
共同価値観の崩壊
(5)怒りっぽい人
①そそっかしい人、頭の回転が速い人は怒りっぽくなりがち
②説明不足な人は怒られやすい(聞いてる人が怒りっぽくなる)
③説明が通じにくい、そそっかしい人は怒りっぽくなる
4.哀れみ
(1)自分のダメなところ(=人と違っているところ)こそ、神様に見出された才能(=マネタイズすべきところ)
ただし、現実と自分の才能をどうリンクさせるべきかは熟考を要する
(2)見方を変えるといいことだらけ(=ないものをねだるのでなく、あるものを上手く活かせ)
①ゴマをする→元気づける力がある
②そそっかしい→頭の回転が早く、機敏
③落ち着きがない→切り替えが早い
④愚痴っぽい→客観的で冷静
⑤暗い人→陰で黙々と努力ができる慎重派
(3)自惚れの気持ちでよいので、自分を大事にすること
(4)生産性の悪い人間は社会に必要ないという思いが積み重なってしまうと
身障者は社会の迷惑だという身勝手な考えに至ってしまう
5.楽
(1)コツコツやってもいいけど、結果は求めないこと(神様にゆだねてしまおう)
予測できないこと(将来の結果)を考えて不安になってもしょうがない
(2)手を抜くのでなく力を抜く
①手を抜く:効率を求めるあまり拙速な状態(短期決戦で焦っている)
②力を抜く:リラックスして気長、柔軟な姿勢(長期戦に向き合う)
(3)楽しいことは「楽」なことではない
①やっていること(仕事等)はすぐに楽しくならない(短期的につまらないと判断しないこと)
②本当に楽しいことは、楽な手順では見つからない
③最初から楽しいことはすぐに飽きてしまう
④楽でない(=手間)があるからこそ、飽きずに楽しさが増える
⑤自分なりのカスタマイズ(物語)ができると飽きなくなる(=持続可能性)
6.色恋(まじめな人が陥りやすい罠)
(1)ストーカーになりやすい
(2)ゆとりがないため、他人に対する「許し」もない
(3)自分がこんなに真面目なのだから、他人も真面目になるべきだと思ってしまう
(4)自分が思うほど、他人は自分のことなんて気にしていない(メタ認知)
7.お金
(1)お金は「今、目の前」のために使うこと
目の前の楽しみよりも将来の不安にお金を使っている(例:生命保険)
(2)貯金より貯人
お金より人に投資したほうがいい
8.ばくち(勝負)
(1)勝ち(合格、昇進等)をゴールにしない
(2)勝ちをゴールにすると、ゴールした時点で人格が崩壊してしまう
(3)日々の積み重ね自体を目標にすること