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問題解決ラボ 佐藤 オオキ(ダイヤモンド社)

問題解決ラボ――「あったらいいな」をかたちにする「ひらめき」の技術

問題解決ラボ――「あったらいいな」をかたちにする「ひらめき」の技術

 

1.分析
(1)いい人は依存性/強迫性パーソナリティ障害(DSM-5での分類)
 ①依存性パーソナリティ障害(自分で決められない、Noと言えない、メランコリー親和型
 ②強迫性パーソナリティ障害(強迫的に完璧を求める、執着気質)

2.原因
(1)厳しい/不安定な母親、厳しい父親、けんかばかりしてる両親
 厳しい両親だと、何でも完ぺきを求める子供が育つ
(2)甘からず、辛からずで育てられなかった
 極端に甘やかす、厳しくするといった不安定さが子供に不安感を与える

3.解決
(1)「変わる」のでなく「気づく」
 大人になるまでに作られた性格を変えようとするのでなく、今まで知らなかった自分に気づくこと
(2)効率重視の生き方をやめる
 忙しく(心を亡くす)複数の事を同時に行うより、一つのことを深く味わうこと
(3)欠点も含めた自分を受け入れる
 ①欠点があってもいいと開き直るのでなく、完全な人間でなくても意味があると考えること
 ②自分を受け入れられれば、他人も受け入れられる(互いに協調する事に意味がある)
 →受け入れた器の大きさが幸せの大きさ(自分<家族<周囲の人と器を広げると、幸せも大きくなる)
(4)アイデンティティを確立する(何のために生きるのか決める)
 例:アンパンマンのマーチやなせたかし・詩)
  「何のために生まれて 何のために生きるのか こたえられないなんて そんなのいやだ」
  →アンパンマンの答え「みんなの夢まもるため」

4.「しっくり」の定義
(1)データ(数字、スペック、価格等)
(2)トレンド(その土地の共通感覚、時代の空気感)
(3)カルチャー(根ざした文化)
(4)ヒューマン(人が普遍的に感じる本質的なもの、直感、本能)

5.デザインの価値
(1)ものごとを整理すること(シンプルにすること)(Simple)
(2)わかりやすく伝えること(Friendly)
 ①デメリットも隠さずオープンにすること
 ②どう見られたいか考えるのがブランド戦略
(3)ものごとを飛躍させること(ひらめき)(Surprise)
 →(1)(2)は職人でもできるが、(3)からしかブレークスルーは生まれない

6.仕事は楽しめない、だから楽しめるようにデザインする