問題解決ラボ 佐藤 オオキ(ダイヤモンド社)
問題解決ラボ――「あったらいいな」をかたちにする「ひらめき」の技術
- 作者: 佐藤オオキ
- 出版社/メーカー: ダイヤモンド社
- 発売日: 2015/02/27
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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1.分析
(1)いい人は依存性/強迫性パーソナリティ障害(DSM-5での分類)
①依存性パーソナリティ障害(自分で決められない、Noと言えない、メランコリー親和型)
②強迫性パーソナリティ障害(強迫的に完璧を求める、執着気質)
2.原因
(1)厳しい/不安定な母親、厳しい父親、けんかばかりしてる両親
厳しい両親だと、何でも完ぺきを求める子供が育つ
(2)甘からず、辛からずで育てられなかった
極端に甘やかす、厳しくするといった不安定さが子供に不安感を与える
3.解決
(1)「変わる」のでなく「気づく」
大人になるまでに作られた性格を変えようとするのでなく、今まで知らなかった自分に気づくこと
(2)効率重視の生き方をやめる
忙しく(心を亡くす)複数の事を同時に行うより、一つのことを深く味わうこと
(3)欠点も含めた自分を受け入れる
①欠点があってもいいと開き直るのでなく、完全な人間でなくても意味があると考えること
②自分を受け入れられれば、他人も受け入れられる(互いに協調する事に意味がある)
→受け入れた器の大きさが幸せの大きさ(自分<家族<周囲の人と器を広げると、幸せも大きくなる)
(4)アイデンティティを確立する(何のために生きるのか決める)
例:アンパンマンのマーチ(やなせたかし・詩)
「何のために生まれて 何のために生きるのか こたえられないなんて そんなのいやだ」
→アンパンマンの答え「みんなの夢まもるため」
4.「しっくり」の定義
(1)データ(数字、スペック、価格等)
(2)トレンド(その土地の共通感覚、時代の空気感)
(3)カルチャー(根ざした文化)
(4)ヒューマン(人が普遍的に感じる本質的なもの、直感、本能)
5.デザインの価値
(1)ものごとを整理すること(シンプルにすること)(Simple)
(2)わかりやすく伝えること(Friendly)
①デメリットも隠さずオープンにすること
②どう見られたいか考えるのがブランド戦略
(3)ものごとを飛躍させること(ひらめき)(Surprise)
→(1)(2)は職人でもできるが、(3)からしかブレークスルーは生まれない
6.仕事は楽しめない、だから楽しめるようにデザインする